Free VR Platform منصة واقع افتراضي مجانية

Download VXRLabs for Free! حمّل VXRLabs مجاناً!

Start learning in VR today when you download VXRLabs. ابدأ التعلّم في الواقع الافتراضي اليوم بتحميل VXRLabs.

Download VXRLabs تحميل VXRLabs
تخطي للذهاب إلى المحتوى

كيف ستؤثر نظارات الواقع الافتراضي لعام 2018 على التعلم داخل الفصول الدراسية

1 يوليو 2026 بواسطة
vxrmena@gmail.com

بقلم: ستيف غرابز (Steve Grubbs)

مع الهبوط الحاد في أسعار نظارات الواقع الافتراضي في عام 2018، انفتح الباب أخيراً أمام تطبيق مفهوم التعليم الفردي بنسبة 1:1 (نظارة لكل طالب) داخل الفصول الدراسية باستخدام واقع افتراضي حقيقي.

نظارات 2018 وأثرها المرتقب

دعونا نواجه الأمر؛ الواقع الافتراضي تقنية رائعة حقاً، ويوافق معظم المعلمين على أنه يمكنه، بمستوى أو بآخر، أن يكون مفيداً جداً في تعزيز تفاعل الطلاب وإشراكهم، أو إعادة إحياء تلك الأيام التي كانت فيها الرحلات الميدانية أسهل وأقل تعقيداً من الناحية القانونية والإدارية.

ولكن الحقيقة الملموسة حتى هذه اللحظة هي أن تكلفة نظارات الواقع الافتراضي كانت باهظة ومحرمة لمعظم الفصول الدراسية. وما لم تقم بشراء نظارة رخيصة تتطلب وضع هاتف ذكي بداخلها، فإن تكلفة النظارة المستقلة تبدأ عموماً بحد أدنى من 300 دولار أمريكي. ومع ذلك، ليس هذا هو الجزء الأكثر كلفة؛ التحدي الأكبر كان يكمن في أن تشغيل هذه النظارات يتطلب أيضاً جهاز كمبيوتر بمواصفات عالية ومزوداً ببطاقة رسوميات (كارت شاشة) قوية جداً. ويفضل معظم العاملين في قطاع الواقع الافتراضي بطاقة Nvidia 1060 كحد أدنى، ورغم أن أنظمة الواقع المختلط من ويندوز (Windows Mixed Reality) قد تعمل على أجهزة بمعالجات رسومية أقل مثل Nvidia 960، إلا أن أجهزة "كروم بوك" (Chromebooks) والغالبية العظمى من أجهزة الكمبيوتر الموجودة بالفعل في المدارس لن تعمل مطلقاً؛ نظراً لحاجتها الماسة إلى بطاقة رسوميات متسارعة وقوية.

ودعوني أتوقف هنا قليلاً؛ لا ينبغي لأحد أن يفسر كلامي على أنه تقليل من جودة التجربة التي توفرها بطاقات الرسوميات المتقدمة هذه، فبصراحة، إنها تجربة مذهلة للغاية. لقد ابتكرنا وحدة تعليمية في علم الفلك تتيح للطلاب قيادة سفينة فضاء والتوجه بها نحو الثقوب السوداء، ومجرة درب التبانة، ومواقع كونية أخرى. وتأتي هذه التجربة انغماسية لدرجة تجعل البالغين المتمرسين ينسون تماماً أنهم متواجدون داخل فصل دراسي. والمكافأة الحقيقية بالنسبة لي هي مراقبة علامات الدهشة والذهول على وجوه الطلاب وهم يقودون سفينتهم إلى أقصى حدود الكون.

لكن العائق يتمثل في أن تكلفة هذه الكمبيوترات القوية — من الناحية العملية — تعني أن المدرسة ستشتري عدداً محدوداً من الأجهزة ليتشاركها الجميع، بدلاً من توفير جهاز خاص لكل طالب. ويشبه هذا الأمر إلى حد كبير الطريقة التي استخدمنا بها أجهزة الكمبيوتر في المدارس خلال الثمانينيات أو التسعينيات أو العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، حيث كان هناك مختبر للحاسب الآلي ونذهب إليه بالتناوب. لقد نجح هذا النموذج بفعالية على مدار 30 عاماً، وسيستمر كذلك مع تجارب الواقع الافتراضي عالية الأداء؛ وعلاوة على ذلك، ستتبنى المكتبات العامة، وشركات التدريس الخصوصي، ومراكز ألعاب الواقع الافتراضي هذا المستوى المتقدم من التجارب. وهو نموذج نؤمن به وسنواصل دعمه نظراً للتجربة التعليمية الثرية التي يقدمها للطلاب.

رغم ذلك، تبدأ العديد من المدارس الآن بالتفكير في تجربة التعليم الفردي (جهاز لكل طالب) نظراً للانتشار السريع لأجهزة الكروم بوك في الفصول الدراسية. ولم يكن هذا الخيار ممكناً في عالم الواقع الافتراضي خلال عامي 2016 و2017، ولكنه سيصبح واقعاً متاحاً مع بداية الدراسة في خريف عام 2018. ويعود الفضل في ذلك إلى قيام شركات مثل Oculus وHTC وGoogle/Lenovo وPico بإطلاق نظارات مستقلة ولاسلكية بالكامل (Standalone). وفي معظم الحالات، ستكلف هذه الأجهزة أقل من 500 دولار، بل إن نظارة Oculus Go ستتوفر بسعر يبدأ من 200 دولار فقط. ومن المرجح جداً أن تلحق بها شركة Microsoft — التي أطلقت نظامها للواقع المختلط Windows Mixed Reality في خريف عام 17 — بنسختها المستقلة الخاصة خلال الأشهر الاثني عشر القادمة (وهذا مجرد تخمين شخصي مني دون وجود معلومات داخلية).

ومع توفر نظارات الواقع الافتراضي الشاملة (All-in-one) بسعر يعادل وجبة فاخرة في مطعم راقٍ، تغيرت قواعد اللعبة فجأة لصالح تبني خيار التعليم الفردي بنسبة 1:1. وأخمن أنك تسأل نفسك الآن: ما الذي سأضحي به وأخسره عند اختيار نظارة منخفضة التكلفة؟ فبالطبع، لا شيء مجاني بالكامل في هذا العالم.

4 اختلافات رئيسية بين نظارة Google Lenovo والأنظمة الأكثر كلفة

في الواقع، لم يتسنَّ للكثير من الناس تجربة هذه النظارات الجديدة بعد، ولكن أتيحت لي الفرصة لاختبار نظارة Google Lenovo في معرض الأجهزة الإلكترونية الاستهلاكية (CES) في لاس فيغاس في يناير من هذا العام. وما يمكنني قوله لكم هو: بصفة عامة، تقدم النظارة تجربة جيدة جداً، حتى عند مقارنتها بالأنظمة الأكثر تكلفة. ويمكنني تحديد 4 اختلافات أساسية:

  1. المعالج الافتراضي: تستخدم الأنظمة الأقل تكلفة مجموعات شيبست من نوع (Qualcomm Snapdragon)، بدلاً من معالجات Nvidia الأكثر قوة. ومعالج السنابدراغون هو في الأصل شريحة مخصصة للهواتف المحمولة، وتؤدي عموماً عملاً جيداً بما فيه الكفاية.

  2. درجات الحرية (Degrees of Freedom): بدلاً من استخدام ما يُعرف في قطاع التكنولوجيا بـ 6DOF (ست درجات من الحرية)، فإنها تدعم 3DOF (ثلاث درجات من الحرية فقط). والنتيجة المباشرة لذلك هي وجود قدرة أقل على التنقل والمشي الفعلي داخل المساحة الافتراضية، ومع ذلك، فإنها لا تزال توفر حركية جيدة ومؤثرة تفي بالغرض.

  3. التشغيل اللاسلكي (Untethered): يُعد الاستمتاع بالواقع الافتراضي دون وجود أسلاك ميزة بالغة الأهمية؛ ففي الأنظمة المتقدمة المرتبطة بكابل ممتد إلى كمبيوتر ضخم، عندما تندمج وتفقد نفسك داخل التجربة الافتراضية، يتدخل السلك دائماً ليذكرك بوجود العالم الحقيقي. قد يكون هذا جيداً أحياناً، ولكن المستخدمين عالمياً يتطلعون بشوق لليوم الذي يتخلصون فيه من عبء الأسلاك.

  4. سعة التخزين: تتوفر مساحة تخزين أقل على الجهاز لحفظ البرامج، ومقاطع الفيديو، والمعلومات. فعندما تنخفض التكلفة، تكون ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) ومساحة التخزين من بين الميزات التي يتم التضحية بها. ويبدو من المرجح أن العديد من هذه الأجهزة ستعتمد على بث بعض المحتويات المحدودة عبر اتصال الواي فاي لتعويض هذا النقص. وستطرح Oculus Go نسختين بسعات تخزينية مختلفة؛ ويمكنك التفكير في هذا الأمر تماماً مثل هاتفك المحمول؛ حيث يغريك دائماً شراء نسخة 16 غيغابايت لتوفير المال، ولكن ينتهي بك المطاف بحذف الصور والفيديوهات أو التطبيقات لتوفير مساحة للأشياء الجديدة، وهذا هو التحدي مع الأجهزة الاقتصادية.

بوابة العبور نحو المستقبل

إن السبب الذي سيجعل من عام 2018 عام الواقع الافتراضي في الفصول الدراسية هو أن التكلفة المنخفضة تمنح المدارس بوابة عبور ميسرة إلى هذه التقنية. ناهيك عن أن المناهج القائمة على المعايير التعليمية باتت متوفرة الآن كأداة تعليمية تكميلية، وتعمل الشركات بجد لابتكار تجارب تعلم استثنائية. ومن المؤكد تقريباً أنه في الوقت الذي ستقوم فيه بعض المدارس بتجهيز مختبرات العلوم والتكنولوجيا (STEM) بأنظمة متطورة وعالية التكلفة، ستتجه مدارس أخرى لتجهيز فصول دراسية كاملة بنظام التعلم الفردي (1:1 VR) بتكلفة تقارب 5,000 دولار فقط لفصل يضم 25 طالباً.

وما يعنيه ذلك ببساطة هو: أن الطلاب سيتعلمون مفاهيم التصميم الهندسي وهم يقفون افتراضياً فوق سور الصين العظيم، ويدرسون عملية البناء الضوئي في غابات أشجار الخشب الأحمر في شمال كاليفورنيا، ويتعرفون على تشكل الأرض وتكوينها في آيسلندا. ويعني ذلك أيضاً أن الطلاب سيتمكنون من تشريح وفحص الرأس البشري افتراضياً ليفهموا بشكل ملموس لماذا يتعين عليهم حماية رؤوسهم بارتداء الخوذات الواقية. ويعني هذا أن مادة الكيمياء ستصبح أخيراً مادة ممتعة.. نعم، لقد قلت ممتعة!

في عام 1980، أحدثت شركة (The Learning Company) ثورة في قطاع التعليم عبر عناوين شهيرة مثل (Reader Rabbit) مع فجر ظهور الكمبيوتر الشخصي. ونحن نقف اليوم عند نقطة زمنية مماثلة تماماً؛ ومن الصعب تحديد السرعة التي ستتبنى بها المدارس نظارات الواقع الافتراضي، ولكن مع هذه الدفعة الجديدة من النظارات في عام 2018، ستكون معدلات التبني بالتأكيد أسرع بكثير من أي وقت مضى.

عن الكاتب:

ستيف غرابز هو المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة VictoryVR، وهي شركة متخصصة في تطوير مناهج الواقع الافتراضي وتركز على تقديم تعليم قائم على المعايير المعتمدة للمدارس حول العالم. يمكنكم التواصل معه عبر البريد الإلكتروني: steve@victoryxr.biz.